위 4 UE4에서 안드로이드 개발을 위해 Nsight Tegra를 넣으려고하면 화난 것 UE4 4.19 unity 측에서 안드로이드 개발 환경이 구축되었습니다 GEAR VR의 개발을 조사하려고 하고, 전제 조건을 조사하고 있으면 android 개발 환경을 요구되고 있었기 때문에, 좋은 기회이기 때문에 환경 세팅을 시도하고 환경 구축하고 있으면 사건 발생. (VisualStudio 당 화난 그림) 이대로 무리하게 설치하려고 하면, (대응하는 VisualStudio가 들어 있지 않... 위 4CodeWorksNsightTegraVisualStudio2017 P4V로 제출을 취소하는 방법에 대해 소위 버전 관리 소프트웨어입니다. UE4를 사용할 때 작동했습니다. 자세한 내용은 을 읽어 주시면 좋겠습니다. UE4에서 사용하는 방법은 여기입니다. 제출을 취소하는 방법을 케이스별로 설명합니다. 구체적인 예로 말하면 다음과 같은 것이 있습니다. 흔한 경우이지만, 「아! 움직이지 않는 것 서브미트 해 버렸다… !」 라고 하는 편집중의 코드나 동작 불량이 있는 에셋을 실수로 제출해 버린 케이스... 위 4도구Perforce [UE4] VAT를 Niagara로 이동 houdini에서 내보낸 VAT의 애니메이션을 UE4의 Niagara에서 재생하는 데 조금 힘들었기 때문에 공유합니다. 부가가치세의 기본 사용법 및 설정에 대해서는 이 부분을 참조하십시오. (※Houdini18 이후, Gamedev Tools의 플러그인은 SideFX Labs라는 이름으로 바뀌고 있으므로 주의) VAT를 Niagara에서 재생하려면 houdini에서 내뿜는 Material F... 위 4HOUDINI Houdini와 Megascans를 이용한 절벽 생성 Quixel이 Epic 패밀리가 되어 Megascans를 무료로 사용할 수 있게 되었기 때문에, Houdini와 Megascans를 사용한 절벽의 생성의 검증을 해 보았습니다. 렌더링은 UE4를 사용하고 잔디, 돌, 나무 배치는 Houdini Engine for Unreal을 사용합니다. UE4에서 플레이하면 절벽 주위를 날아다닐 수 있습니다. 절벽, 지면에 관해서는 타일링 텍스처 1종류만으... 위 4UnrealEngineHoudiniEnginemegascansHOUDINI UE4에서 VAT의 작은 재료, 구간 지정 루프 에서 ISM으로 인스턴싱 표시를 해도 법선이 올바르게 출력되는 방법을 썼습니다. 이번에는 더욱 ISM에서 현실적인 인스턴싱을 할 수 있도록 애니메이션의 루프 구간을 지정할 수 있도록 합니다. 표준 VAT 머티리얼 그대로와 인스턴싱해도, 모두 같은 테이크, 타이밍이 되어 버립니다. 그렇다고 애니메이션마다 ISM을 나누어 버리고는 인스턴싱의 맛이 희미해져 버립니다. 그래서, 복수의 테이크를 하나... 위 4HOUDINI 【UE4】마우스 휠로 카메라와 캐릭터의 근접을 변경한다 이 기사는 UE4 블루프린트를 사용하여 마우스 휠로 카메라와 캐릭터의 거리 조절을 수행하는 방법에 대한 기사입니다. 실수나 더 좋은 방법이 있었을 경우에는 살짝 Twitter( )나 코멘트, 수정 리퀘스트등으로 알려 받을 수 있으면 매우 고맙습니다. 기사 내에서 사용하는 작업 환경은 다음과 같습니다. 언리얼 엔진: 4.23.1 UE4 편집기에서 Edit 에서 Project Settings..... 위 4UnrealEngine게임게임 제작 UE4의 Pixel2D를 사봤어 (Part7.2) 원거리 공격 계속 Creating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 7.2 - Ranged Attack Continued 그렇다고 해서 튜토리얼을 조금씩 진행할 때에 해 가 보겠어ー. 역시 만져 보면 모르는 것 나오지요. 이런 오른쪽 클릭으로 적당히 추가하여 그림과 같이 연결 값을 직접 넣어도 움직이지만 괴롭히지 않기 때문에 변수를 만들어 이런 느낌으로 ... 위 4Windows위 4.26 UE4의 Pixel2D를 사봤어 (Part7.1) 원거리 공격 Creating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 7.1 - Ranged Attack 라고 쓰고 있지만 거의 설명하지 않아? 아니, 이건 아니야. 3D라면 좋지만 2D의 경우(이 프로젝트의 경우) 값이 너무 커서 변경하십시오. 이 높이까지 비탈로 판정하는 설정 후에는 점프의 높이 조정이라고도 할 수 있다. 준비된 소재를 사용하겠습니다. ... 위 4Windows위 4.26 UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part6) 캐릭터 점프! reating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 6 - Jumping 캐릭터에 점프 구현 ※아까의 변수도 사용하지 않는다 뭐, 외형은 변하지 않지만. 1. 캐릭터에 상태의 변수를 준비해 둔다 2.Anime 관리 스크립트에 캐릭터 변수를 가져옵니다. · 그 값에 따라 상태와 이미지를 전환합니다. 이전에 만든 상태 머신에 1.Falling,... 위 4Windows위 4.26 UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part5.2) 캐릭터의 움직임 Part2/2 아니,이 기사에서 순식간에 주식이 사라졌습니다. Creating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 5.2 - Character Animation Blueprint 상태 머신을 사용하여 이미지를 좋은 느낌으로 전환합시다. 상태라면 이 그림 ・걷는 상태라면 이 그림 같은 녀석 Pixel2D는 이미지를 전환하는 편리한 블루프린트를 준비했으므로... 위 4Windows위 4.26 UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part8) 애니메이션 알림 이벤트를 만든다. 그래서 뭔가 적을 만드는 것 같은 것을 전회 말했다고 생각하지만 애니메이션에 관해서 만들어야합니다. isRangedAttack 플래그를 만들어 관리하면 OK 플래그 추가 이것으로도 우선 할 수 있어요. 다만, 공격 애니메이션의 종류가 있기 때문에 따로따로 만든 편이 멋지네요. Idol,Move,jump중의 공격 애니메이션을 추가한다. 스테이터스를 3개 추가하고 애니메이션도 3개 설정한다. 애... 위 4위 4.26Windows10 UE4의 Pixel2D를 구입했습니다 (Part4) 타일 맵 애니메이션 라는 이유로 계속! 초안에서 기사를 조금 기다리고 있지만 반응이 더 동기 부여됩니다. 그래서 이어서이 동영상 Creating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 4 - Animated Tiles 전회와 같이 맵을 만들고 있을 뿐. 지난번 같은 소재를 이용C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Plugi... 위 4Windows10 adventcalender UE에서 오픈 월드 계열의 에셋을 사용해보기 2019/12/9분으로 투고 2020/02/08 구성을 기재 안녕하세요, 코로나입니다. 12/9분에서는 UnrealEngine의 공개된 템플릿을 사용해 보겠다는 코너가 됩니다. 사용하려는 템플릿 Unreal Engine Turn-Based jRPG Template 참고 용 trailer는 다음과 같습니다 2020/02/08 시점의 과제 PC 성능이 낮고 자산을 캡처하면 제대로 개발할 수 없으므로 새 PC 교체 후 재검증... 위 4UnrealEngineAdventCalendar [UE4] RichTextBlock에서 타자기 연출 어드벤처 게임에서 텍스트를 한 글자씩 표시하게 하는 것입니다. 문자 하나만 표시하면 TextBlock으로 충분하지만 문자 색상을 변경하거나 장식을 추가하기 위해 RichTextBlock을 사용하고 싶습니다. 하지만 구문 분석이라든지 어떻게 하는 거야? 라고 이야기가 됩니다. 고배는 고양이이다. 이름은 아직 없다. 자주 사용하는 기능으로서는 텍스트중의 부분적인 색변이군요. 색상뿐만 아니라 글꼴... C++위 4 UE4.26-Chaos 미리보기를 터치했습니다. 이번에는 UE4의 Chaos를 만져 보았습니다. UE4.23부터 베타판으로서 도입되고 있는 「리얼한 표현을 할 수 있는 물리・파괴 시스템」이 됩니다. 4.23~4.26은 엔진을 빌드하지 않으면 Chaos를 사용할 수 없었습니다. ※UE4.26Preview1~5는 빌드하지 않아도 사용할 수 있었던 것 같습니다. 그러나 2020년 12월 17일에 이 공개되어 엔진을 빌드하지 않아도 Chaos를 ... 위 4Chaos UE4.26에서 Magic Leap 1의 개발이 바뀌었는지 검증 Magic Leap 1의 UE4 자료가 없는 것 같았기 때문에, 그것+전날 업데이트된 UE4.26에서의 갱신에 관한 정보 정리합니다. 정확하게 타이밍적으로 UE4.26에서 MR 관련 업데이트가 여러 가지 있었지만, Magic Leap 1은 전용 API가 준비되어 있는 곳도 있어, 영향은 있었는지 신경이 쓰였으므로, 검증했습니다 기사 입니다. (Magic Lecp 1 문서에도 UE4.26 업데... 위 4XRMRMagicLeap UE4 Groom(헤어 퍼)의 편리한 기능 이 기사는 17일째 기사가 됩니다. UE4.26에서 Production Ready가 된 헤어 퍼를 조금 만져보고, 여러가지 편리한 기능이 있어 감동했기 때문에, 그것에 대해 써 보려고 생각합니다. UE4에서는 그룸(Groom)이라고 부르는 것 같습니다. 설정에 관해서는 공식 문서대로 하면 할 수 있으므로, 자세한 것은 이쪽을 봐 주세요. 바인딩 자산을 올바르게 설정하면 본 애니메이션 등으로 ... 위 4GroomFur헤어 UE4.26.0 RemoteControlAPI 초기 절차 노트 여기가 2020/12/05 현재 UE4.23 용이므로 절차를 기록해 둡니다. 영어는 UE4.26 버전입니다. 프로젝트 만들기 타사에서 작성 (퀵 스타트는이 프로젝트를 기반으로 설명하고 있기 때문에) 플러그인 설치 플러그인을 활성화하고 UE 재부팅 API 서버 시작 이제 서버가 시작되지 않는 경우 로그가 여기에서 멈 춥니 다. WebControl.StopServer를 실행하고 WebContro... 위 4위 4.26.0위 4.26 UE4 콘텐츠 브라우저에서 리디렉터를 찾는 방법 ※ 본 기사는 UE4.25.4에서 동작 확인을 실시하고 있습니다. 공식 문서에 있는 상세 검색 신택스의 레퍼런스를 보고, 콘텐츠 브라우저로 리디렉터를 검색할 수 있는 것을 최근 알았으므로 비망록으로서 ※ 리디렉터에 대해 알고 싶은 분은 아래를 참조하십시오. 콘텐츠 브라우저의 Filters > Other Filters > Show Redirectors에 체크가 되어 있는지 확인 검색란에 다음을... 위 4위 4.25.4 [UE4] "코드 파일 D:\Build\++UE4+Licensee\xxx를 찾을 수 없음"을 해결하는 방법 UE4를 디버그하려고 하고, 디버그 심볼을 유효하게 하거나, 소스 코드를 입수해도, 실제로 C++ Symbols를 표시시키도록 해도 상기 에러로 해결할 수 없는 경우가 있다. 4.25.4가 최신인 2020년 11월 현재 표시되는 경로는 D:¥Build¥++UE4+Licensee¥Sync 또는 D:¥Build¥++UE4¥Sync 등 왜인지 반드시 D 드라이브를 나타내고 있습니다 ++ UE4 또... 위 4심볼릭 링크Windows 【Blueprint】ARFilter의 구조체 내용에 대한 메모 ARfilter는 AssetData를 얻는 데 사용하는 도구입니다. 특정 필터를 기반으로 Ue4의 모든 자산에서 필터링하여 AssetData를 검색할 수 있습니다. 각 파라미터를 잊기 쉽기 때문에, 자신을 위해 메모. ↓ 참고로 사용할 때는 이런 느낌. 용도에 따라 오브젝트 데이터라든지 cast하여 사용하는 느낌이군요. AssetData 자체를 break하면 이름과 경로를 끌어올 수도 있습니... 위 4Blueprint [UE4C++] 클래스 만들기 일단 전회의 계속으로서, 이번은 C++ 클래스의 작성의 방법에 대해 적는다. 1. 컨텐츠 브라우저를 오른쪽 클릭 → 신규 C++ 클래스...를 선택 2. 상위 클래스 선택 오른쪽 상단의 체크 박스에 체크를 하면 상속할 수 있는 모든 클래스를 표시할 수 있다 이번에는 테스트이므로 액터 선택 3. 파일 이름과 경로로 지정 다음을 누르면 작성할 파일 이름 (오브젝트 이름)과 저장할 파일 경로를 지... 위 4위 4.25.3UE4C++ [UE4] OculusQuest에서 포스트 프로세스를 사용하지 않고 비네팅 효과를 재현해보기 VR 술을 줄이기 위해 포스트 프로세스 을 사용하여 시야를 제한하고 싶었지만 OulusQuest는 성능 제약으로 인해 포스트 프로세스를 사용하기가 어렵습니다. 그래서 포스트 프로세스를 사용하지 않고 비네팅 효과와 같은 것을 유사하게 재현하는 방법을 시도했습니다. 완성 이미지는 이하 동영상과 같은 느낌입니다. 포스트 프로세스를 사용하지 않고 유사하게 비네팅 효과를 재현해 보았다. Windows... 위 4UnrealEngineOculusQuestVR [UE4] 포스트 프로세스를 BP에서 전환 BP에서 포스트 프로세스를 동적으로 전환하는 방법에 대한 정보가 별로 없었기 때문에 써 둡니다. UE4.25.3을 사용하고 있습니다. 이번 예에서는 캐릭터의 이동중에만 포스트프로세스의 이 작동하도록 하고 있습니다. 포스트 프로세스 전환은 아래 동영상과 같은 느낌입니다. 비네트 효과로 시야를 제한하는 것으로 VR취를 경감할 수 있는 것 같기 때문에 시험해 보았는데, FirstPersonChar... 위 4UnrealEngine UE4C++ 환경 설정 ue4c++에 관해서는 레퍼런스가 아직 불충분하기 때문에, 자신용의 자료로서 기사를 써 가려고 한다. 처음으로 ue4c++의 시작 방법에 대해 정리한다. ue4의 사용법이나 VisualStudio의 인스톨은 과연 알 수 있을 것이다. 우선 프로젝트 템플릿을 적절히 선택한다. 그 후 [프로젝트 설정]의 왼쪽 상단 [청사진 프로젝트 또는 C++ 프로젝트 선택] 에서 드롭다운에서 [C++]를 선택... 위 4위 4.25.3UE4C++ UnrealC++로 구조체(USTURCT)를 캐스트해 보기 리플렉션이란 런타임시 프로그램의 구조(클래스의 상속 관계나 어떤 함수나 변수를 가지고 있는지 등...) 취득하거나 설정하거나 할 수 있는 구조입니다. 표준 C++에는 현재 리플렉션 기능이 없지만 UnrealC++에는 자체 리플렉션 시스템이 내장되어 있으므로 문자열에서 클래스와 함수를 검색하거나 Cast 함수를 사용하여 클래스를 캐스팅 할 수 있습니다. Cast 함수를 사용할 수 있는 것은 U... 위 4UnrealEnginecast구조UnrealC++ [UE4] 열거형의 값으로부터 표시명을 취득하는 노드의 거동이 에디터와 패키지로 다를 수 있다 검증 환경은 UE4.25.3입니다. 이것입니다. 예를 들어, 다음과 같은 열거형 정의가 있다고 가정합니다. c++ 이 경우 '요소 1'과 '요소 2'가 표시 이름입니다. 만약 아래와 같이 메타데이터로 "DisplayName"을 지정하지 않은 경우… c++ 이 경우 "Element 1"과 "Element 2"가 표시 이름입니다. ( "언더 바"가 "반각 공간"으로 대체되기 때문에.) 덧붙여서,... C++Blueprint위 4 【UE4】 좋은 느낌에 뿌린 좌표치를 취득하는 시도 【C++】 중심 지점에서 무작위로 뭔가를 팝업하고 싶을 때는 상당히 있지요? 하지만 좋은 느낌에 뿌리려고하면 조금 번거롭거나합니다. 제대로 하려고 하면 콜리전 판정 등으로 할 수 있습니다만, 거기까지 할 생각은 없다… 귀찮은… 그렇다고 대략 실장하면 이런 느낌이 된다고는 생각합니다만 이런 프로그램을 모두 바퀴를 재개발하고 있다고 생각했기 때문에 내가 쓴 경우의 코드를 정리해 둡니다 더 좋은 방법 없을까... C++위 4 【UE4】C++의 (Singlecast) Dynamic Delegate에 Blueprint에서 바인딩 Blueprint의 이벤트 디스패처는 Unreal C++에서 말하는 Dynamic Multicast 대리자인 것 같다. 하지만 언리얼 C++ 에서 제공하는 블루프린트용 유틸리티에는 멀티캐스트는 너무 과장된 국면이 비교적 많다. Unreal C++ 에서 제공한 대리자를 Blueprint 로 바인드할 수 있도록 하려면 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE 매크로에서 대리... 위 4BlueprintUnrealC++위 4.25.1 이전 기사 보기
UE4에서 안드로이드 개발을 위해 Nsight Tegra를 넣으려고하면 화난 것 UE4 4.19 unity 측에서 안드로이드 개발 환경이 구축되었습니다 GEAR VR의 개발을 조사하려고 하고, 전제 조건을 조사하고 있으면 android 개발 환경을 요구되고 있었기 때문에, 좋은 기회이기 때문에 환경 세팅을 시도하고 환경 구축하고 있으면 사건 발생. (VisualStudio 당 화난 그림) 이대로 무리하게 설치하려고 하면, (대응하는 VisualStudio가 들어 있지 않... 위 4CodeWorksNsightTegraVisualStudio2017 P4V로 제출을 취소하는 방법에 대해 소위 버전 관리 소프트웨어입니다. UE4를 사용할 때 작동했습니다. 자세한 내용은 을 읽어 주시면 좋겠습니다. UE4에서 사용하는 방법은 여기입니다. 제출을 취소하는 방법을 케이스별로 설명합니다. 구체적인 예로 말하면 다음과 같은 것이 있습니다. 흔한 경우이지만, 「아! 움직이지 않는 것 서브미트 해 버렸다… !」 라고 하는 편집중의 코드나 동작 불량이 있는 에셋을 실수로 제출해 버린 케이스... 위 4도구Perforce [UE4] VAT를 Niagara로 이동 houdini에서 내보낸 VAT의 애니메이션을 UE4의 Niagara에서 재생하는 데 조금 힘들었기 때문에 공유합니다. 부가가치세의 기본 사용법 및 설정에 대해서는 이 부분을 참조하십시오. (※Houdini18 이후, Gamedev Tools의 플러그인은 SideFX Labs라는 이름으로 바뀌고 있으므로 주의) VAT를 Niagara에서 재생하려면 houdini에서 내뿜는 Material F... 위 4HOUDINI Houdini와 Megascans를 이용한 절벽 생성 Quixel이 Epic 패밀리가 되어 Megascans를 무료로 사용할 수 있게 되었기 때문에, Houdini와 Megascans를 사용한 절벽의 생성의 검증을 해 보았습니다. 렌더링은 UE4를 사용하고 잔디, 돌, 나무 배치는 Houdini Engine for Unreal을 사용합니다. UE4에서 플레이하면 절벽 주위를 날아다닐 수 있습니다. 절벽, 지면에 관해서는 타일링 텍스처 1종류만으... 위 4UnrealEngineHoudiniEnginemegascansHOUDINI UE4에서 VAT의 작은 재료, 구간 지정 루프 에서 ISM으로 인스턴싱 표시를 해도 법선이 올바르게 출력되는 방법을 썼습니다. 이번에는 더욱 ISM에서 현실적인 인스턴싱을 할 수 있도록 애니메이션의 루프 구간을 지정할 수 있도록 합니다. 표준 VAT 머티리얼 그대로와 인스턴싱해도, 모두 같은 테이크, 타이밍이 되어 버립니다. 그렇다고 애니메이션마다 ISM을 나누어 버리고는 인스턴싱의 맛이 희미해져 버립니다. 그래서, 복수의 테이크를 하나... 위 4HOUDINI 【UE4】마우스 휠로 카메라와 캐릭터의 근접을 변경한다 이 기사는 UE4 블루프린트를 사용하여 마우스 휠로 카메라와 캐릭터의 거리 조절을 수행하는 방법에 대한 기사입니다. 실수나 더 좋은 방법이 있었을 경우에는 살짝 Twitter( )나 코멘트, 수정 리퀘스트등으로 알려 받을 수 있으면 매우 고맙습니다. 기사 내에서 사용하는 작업 환경은 다음과 같습니다. 언리얼 엔진: 4.23.1 UE4 편집기에서 Edit 에서 Project Settings..... 위 4UnrealEngine게임게임 제작 UE4의 Pixel2D를 사봤어 (Part7.2) 원거리 공격 계속 Creating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 7.2 - Ranged Attack Continued 그렇다고 해서 튜토리얼을 조금씩 진행할 때에 해 가 보겠어ー. 역시 만져 보면 모르는 것 나오지요. 이런 오른쪽 클릭으로 적당히 추가하여 그림과 같이 연결 값을 직접 넣어도 움직이지만 괴롭히지 않기 때문에 변수를 만들어 이런 느낌으로 ... 위 4Windows위 4.26 UE4의 Pixel2D를 사봤어 (Part7.1) 원거리 공격 Creating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 7.1 - Ranged Attack 라고 쓰고 있지만 거의 설명하지 않아? 아니, 이건 아니야. 3D라면 좋지만 2D의 경우(이 프로젝트의 경우) 값이 너무 커서 변경하십시오. 이 높이까지 비탈로 판정하는 설정 후에는 점프의 높이 조정이라고도 할 수 있다. 준비된 소재를 사용하겠습니다. ... 위 4Windows위 4.26 UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part6) 캐릭터 점프! reating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 6 - Jumping 캐릭터에 점프 구현 ※아까의 변수도 사용하지 않는다 뭐, 외형은 변하지 않지만. 1. 캐릭터에 상태의 변수를 준비해 둔다 2.Anime 관리 스크립트에 캐릭터 변수를 가져옵니다. · 그 값에 따라 상태와 이미지를 전환합니다. 이전에 만든 상태 머신에 1.Falling,... 위 4Windows위 4.26 UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part5.2) 캐릭터의 움직임 Part2/2 아니,이 기사에서 순식간에 주식이 사라졌습니다. Creating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 5.2 - Character Animation Blueprint 상태 머신을 사용하여 이미지를 좋은 느낌으로 전환합시다. 상태라면 이 그림 ・걷는 상태라면 이 그림 같은 녀석 Pixel2D는 이미지를 전환하는 편리한 블루프린트를 준비했으므로... 위 4Windows위 4.26 UE4의 Pixel2D 사봤어 (Part8) 애니메이션 알림 이벤트를 만든다. 그래서 뭔가 적을 만드는 것 같은 것을 전회 말했다고 생각하지만 애니메이션에 관해서 만들어야합니다. isRangedAttack 플래그를 만들어 관리하면 OK 플래그 추가 이것으로도 우선 할 수 있어요. 다만, 공격 애니메이션의 종류가 있기 때문에 따로따로 만든 편이 멋지네요. Idol,Move,jump중의 공격 애니메이션을 추가한다. 스테이터스를 3개 추가하고 애니메이션도 3개 설정한다. 애... 위 4위 4.26Windows10 UE4의 Pixel2D를 구입했습니다 (Part4) 타일 맵 애니메이션 라는 이유로 계속! 초안에서 기사를 조금 기다리고 있지만 반응이 더 동기 부여됩니다. 그래서 이어서이 동영상 Creating 2D games with Unreal Engine using Pixel 2D - Part 4 - Animated Tiles 전회와 같이 맵을 만들고 있을 뿐. 지난번 같은 소재를 이용C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Plugi... 위 4Windows10 adventcalender UE에서 오픈 월드 계열의 에셋을 사용해보기 2019/12/9분으로 투고 2020/02/08 구성을 기재 안녕하세요, 코로나입니다. 12/9분에서는 UnrealEngine의 공개된 템플릿을 사용해 보겠다는 코너가 됩니다. 사용하려는 템플릿 Unreal Engine Turn-Based jRPG Template 참고 용 trailer는 다음과 같습니다 2020/02/08 시점의 과제 PC 성능이 낮고 자산을 캡처하면 제대로 개발할 수 없으므로 새 PC 교체 후 재검증... 위 4UnrealEngineAdventCalendar [UE4] RichTextBlock에서 타자기 연출 어드벤처 게임에서 텍스트를 한 글자씩 표시하게 하는 것입니다. 문자 하나만 표시하면 TextBlock으로 충분하지만 문자 색상을 변경하거나 장식을 추가하기 위해 RichTextBlock을 사용하고 싶습니다. 하지만 구문 분석이라든지 어떻게 하는 거야? 라고 이야기가 됩니다. 고배는 고양이이다. 이름은 아직 없다. 자주 사용하는 기능으로서는 텍스트중의 부분적인 색변이군요. 색상뿐만 아니라 글꼴... C++위 4 UE4.26-Chaos 미리보기를 터치했습니다. 이번에는 UE4의 Chaos를 만져 보았습니다. UE4.23부터 베타판으로서 도입되고 있는 「리얼한 표현을 할 수 있는 물리・파괴 시스템」이 됩니다. 4.23~4.26은 엔진을 빌드하지 않으면 Chaos를 사용할 수 없었습니다. ※UE4.26Preview1~5는 빌드하지 않아도 사용할 수 있었던 것 같습니다. 그러나 2020년 12월 17일에 이 공개되어 엔진을 빌드하지 않아도 Chaos를 ... 위 4Chaos UE4.26에서 Magic Leap 1의 개발이 바뀌었는지 검증 Magic Leap 1의 UE4 자료가 없는 것 같았기 때문에, 그것+전날 업데이트된 UE4.26에서의 갱신에 관한 정보 정리합니다. 정확하게 타이밍적으로 UE4.26에서 MR 관련 업데이트가 여러 가지 있었지만, Magic Leap 1은 전용 API가 준비되어 있는 곳도 있어, 영향은 있었는지 신경이 쓰였으므로, 검증했습니다 기사 입니다. (Magic Lecp 1 문서에도 UE4.26 업데... 위 4XRMRMagicLeap UE4 Groom(헤어 퍼)의 편리한 기능 이 기사는 17일째 기사가 됩니다. UE4.26에서 Production Ready가 된 헤어 퍼를 조금 만져보고, 여러가지 편리한 기능이 있어 감동했기 때문에, 그것에 대해 써 보려고 생각합니다. UE4에서는 그룸(Groom)이라고 부르는 것 같습니다. 설정에 관해서는 공식 문서대로 하면 할 수 있으므로, 자세한 것은 이쪽을 봐 주세요. 바인딩 자산을 올바르게 설정하면 본 애니메이션 등으로 ... 위 4GroomFur헤어 UE4.26.0 RemoteControlAPI 초기 절차 노트 여기가 2020/12/05 현재 UE4.23 용이므로 절차를 기록해 둡니다. 영어는 UE4.26 버전입니다. 프로젝트 만들기 타사에서 작성 (퀵 스타트는이 프로젝트를 기반으로 설명하고 있기 때문에) 플러그인 설치 플러그인을 활성화하고 UE 재부팅 API 서버 시작 이제 서버가 시작되지 않는 경우 로그가 여기에서 멈 춥니 다. WebControl.StopServer를 실행하고 WebContro... 위 4위 4.26.0위 4.26 UE4 콘텐츠 브라우저에서 리디렉터를 찾는 방법 ※ 본 기사는 UE4.25.4에서 동작 확인을 실시하고 있습니다. 공식 문서에 있는 상세 검색 신택스의 레퍼런스를 보고, 콘텐츠 브라우저로 리디렉터를 검색할 수 있는 것을 최근 알았으므로 비망록으로서 ※ 리디렉터에 대해 알고 싶은 분은 아래를 참조하십시오. 콘텐츠 브라우저의 Filters > Other Filters > Show Redirectors에 체크가 되어 있는지 확인 검색란에 다음을... 위 4위 4.25.4 [UE4] "코드 파일 D:\Build\++UE4+Licensee\xxx를 찾을 수 없음"을 해결하는 방법 UE4를 디버그하려고 하고, 디버그 심볼을 유효하게 하거나, 소스 코드를 입수해도, 실제로 C++ Symbols를 표시시키도록 해도 상기 에러로 해결할 수 없는 경우가 있다. 4.25.4가 최신인 2020년 11월 현재 표시되는 경로는 D:¥Build¥++UE4+Licensee¥Sync 또는 D:¥Build¥++UE4¥Sync 등 왜인지 반드시 D 드라이브를 나타내고 있습니다 ++ UE4 또... 위 4심볼릭 링크Windows 【Blueprint】ARFilter의 구조체 내용에 대한 메모 ARfilter는 AssetData를 얻는 데 사용하는 도구입니다. 특정 필터를 기반으로 Ue4의 모든 자산에서 필터링하여 AssetData를 검색할 수 있습니다. 각 파라미터를 잊기 쉽기 때문에, 자신을 위해 메모. ↓ 참고로 사용할 때는 이런 느낌. 용도에 따라 오브젝트 데이터라든지 cast하여 사용하는 느낌이군요. AssetData 자체를 break하면 이름과 경로를 끌어올 수도 있습니... 위 4Blueprint [UE4C++] 클래스 만들기 일단 전회의 계속으로서, 이번은 C++ 클래스의 작성의 방법에 대해 적는다. 1. 컨텐츠 브라우저를 오른쪽 클릭 → 신규 C++ 클래스...를 선택 2. 상위 클래스 선택 오른쪽 상단의 체크 박스에 체크를 하면 상속할 수 있는 모든 클래스를 표시할 수 있다 이번에는 테스트이므로 액터 선택 3. 파일 이름과 경로로 지정 다음을 누르면 작성할 파일 이름 (오브젝트 이름)과 저장할 파일 경로를 지... 위 4위 4.25.3UE4C++ [UE4] OculusQuest에서 포스트 프로세스를 사용하지 않고 비네팅 효과를 재현해보기 VR 술을 줄이기 위해 포스트 프로세스 을 사용하여 시야를 제한하고 싶었지만 OulusQuest는 성능 제약으로 인해 포스트 프로세스를 사용하기가 어렵습니다. 그래서 포스트 프로세스를 사용하지 않고 비네팅 효과와 같은 것을 유사하게 재현하는 방법을 시도했습니다. 완성 이미지는 이하 동영상과 같은 느낌입니다. 포스트 프로세스를 사용하지 않고 유사하게 비네팅 효과를 재현해 보았다. Windows... 위 4UnrealEngineOculusQuestVR [UE4] 포스트 프로세스를 BP에서 전환 BP에서 포스트 프로세스를 동적으로 전환하는 방법에 대한 정보가 별로 없었기 때문에 써 둡니다. UE4.25.3을 사용하고 있습니다. 이번 예에서는 캐릭터의 이동중에만 포스트프로세스의 이 작동하도록 하고 있습니다. 포스트 프로세스 전환은 아래 동영상과 같은 느낌입니다. 비네트 효과로 시야를 제한하는 것으로 VR취를 경감할 수 있는 것 같기 때문에 시험해 보았는데, FirstPersonChar... 위 4UnrealEngine UE4C++ 환경 설정 ue4c++에 관해서는 레퍼런스가 아직 불충분하기 때문에, 자신용의 자료로서 기사를 써 가려고 한다. 처음으로 ue4c++의 시작 방법에 대해 정리한다. ue4의 사용법이나 VisualStudio의 인스톨은 과연 알 수 있을 것이다. 우선 프로젝트 템플릿을 적절히 선택한다. 그 후 [프로젝트 설정]의 왼쪽 상단 [청사진 프로젝트 또는 C++ 프로젝트 선택] 에서 드롭다운에서 [C++]를 선택... 위 4위 4.25.3UE4C++ UnrealC++로 구조체(USTURCT)를 캐스트해 보기 리플렉션이란 런타임시 프로그램의 구조(클래스의 상속 관계나 어떤 함수나 변수를 가지고 있는지 등...) 취득하거나 설정하거나 할 수 있는 구조입니다. 표준 C++에는 현재 리플렉션 기능이 없지만 UnrealC++에는 자체 리플렉션 시스템이 내장되어 있으므로 문자열에서 클래스와 함수를 검색하거나 Cast 함수를 사용하여 클래스를 캐스팅 할 수 있습니다. Cast 함수를 사용할 수 있는 것은 U... 위 4UnrealEnginecast구조UnrealC++ [UE4] 열거형의 값으로부터 표시명을 취득하는 노드의 거동이 에디터와 패키지로 다를 수 있다 검증 환경은 UE4.25.3입니다. 이것입니다. 예를 들어, 다음과 같은 열거형 정의가 있다고 가정합니다. c++ 이 경우 '요소 1'과 '요소 2'가 표시 이름입니다. 만약 아래와 같이 메타데이터로 "DisplayName"을 지정하지 않은 경우… c++ 이 경우 "Element 1"과 "Element 2"가 표시 이름입니다. ( "언더 바"가 "반각 공간"으로 대체되기 때문에.) 덧붙여서,... C++Blueprint위 4 【UE4】 좋은 느낌에 뿌린 좌표치를 취득하는 시도 【C++】 중심 지점에서 무작위로 뭔가를 팝업하고 싶을 때는 상당히 있지요? 하지만 좋은 느낌에 뿌리려고하면 조금 번거롭거나합니다. 제대로 하려고 하면 콜리전 판정 등으로 할 수 있습니다만, 거기까지 할 생각은 없다… 귀찮은… 그렇다고 대략 실장하면 이런 느낌이 된다고는 생각합니다만 이런 프로그램을 모두 바퀴를 재개발하고 있다고 생각했기 때문에 내가 쓴 경우의 코드를 정리해 둡니다 더 좋은 방법 없을까... C++위 4 【UE4】C++의 (Singlecast) Dynamic Delegate에 Blueprint에서 바인딩 Blueprint의 이벤트 디스패처는 Unreal C++에서 말하는 Dynamic Multicast 대리자인 것 같다. 하지만 언리얼 C++ 에서 제공하는 블루프린트용 유틸리티에는 멀티캐스트는 너무 과장된 국면이 비교적 많다. Unreal C++ 에서 제공한 대리자를 Blueprint 로 바인드할 수 있도록 하려면 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE 매크로에서 대리... 위 4BlueprintUnrealC++위 4.25.1 이전 기사 보기